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Z Highlights
重新把注意力放回设计师,结合AIAgent带来的巨大变化,用HTML和CSS搭建一个真正Agent原生的下一代设计工具。
Agent负责大量生成,人负责筛选和最终判断。
如果你使用Agent来完成工作,你就需要那些真正懂得如何和Agent沟通、如何被Agent调用的工具。
很多避免AI味的方法,其实就是“往回收”。少即是多。
设计在组织里的核心职能——探索问题空间、做竞争分析、和管理层及利益相关方沟通——依然非常重要。
YCombinator是一家全球最顶级的创业孵化器,通过提供资金、3个月的强化培训和强大的校友网络,帮助早期初创公司快速成长并对接投资人。本次访谈由YC于2026年8月发布,Steven分享了在设计领域关于Agent与人类高效协作的看法。
01 Agent原生设计工具:当HTML成为设计师与AI的共同语言
AaronEpstein:今天很高兴邀请到Steven Haney,Paper的创始人。Paper是一款AI原生设计工具,最近在设计领域受到广泛关注。我们已经在YC内部大量使用Paper来完成各种设计工作。Steven,感谢你来到节目。
StevenHaney:很荣幸。我一直看这个节目,所以能来到这里真的非常开心。谢谢邀请。
AaronEpstein:我们先从最基础的问题开始:Paper到底是什么?
StevenHaney:Paper是一款设计工具,更准确地说,是一个Agent原生的设计工具。我们直接使用HTML和CSS作为渲染引擎,这让Agent非常容易使用,因为Agent对HTML和CSS的理解非常成熟。过去很多设计工具都有自己的定制渲染引擎,对Agent来说更难操作,所以往往会带来更高的Token消耗、更慢的执行速度以及更低的准确率。我们现在大约有12个人,团队里既有设计师,也有工程师。最开始我们只是出于对设计的热爱,如今的目标则是为这个新时代打造尽可能好的设计工具。
AaronEpstein:你们只有大约12个人,但我经常从使用Paper的人那里听到它,尤其是很多创始人已经把它当作自己长期工作的设计环境。他们本身就是AI原生的,所以也在寻找最适合自己的AI原生工具。你当初为什么要做Paper?为什么当时已有的工具还不够?
StevenHaney:Paper真的就是从我对设计的热爱开始的。最初我是独立创始人,Paper原本只是一个业余项目,但它一直没有停下来。我也经历过几个月的怀疑:到底有没有人会在乎Paper?后来我发现,原来真的有人在乎,而且产品开始快速增长。其实,无论有没有市场,我本来就会做这件事。我非常相信,创业时应该做那个“就算没人要求你,你也还是会去做”的事情。对我来说,这也是我最强的创始人与市场匹配度:我喜欢为创意专业人士做工具。我每天醒来都愿意做创作工具,这件事本身就不会让我厌倦。所以这个选择甚至发生在市场、竞争对手这些问题之前。
当然,我们也一直很喜欢Figma。现在几乎很难谈设计而完全不提Figma,他们为设计行业做了很多事情。Figma已经成长为一家很大的公司,在企业市场也做得很好。所以我们想,也许现在正好是一个新工具出现的时机:重新把注意力放回设计师,结合AIAgent带来的巨大变化,用HTML和CSS搭建一个真正Agent原生的下一代设计工具。这就是我们现在追求的方向。
AaronEpstein:那什么才叫AI原生、Agent原生的设计工具?
StevenHaney:关键在于底层技术。我们使用HTML和CSS作为渲染引擎,最初这么设计,其实是为了解决设计到开发的交接问题。我们希望设计师能拥有一个低约束、使用起来像Figma或Sketch的系统,但底层其实就是HTML,只是设计师不需要知道这一点。这样,交接自然会更顺畅。
后来我们发现,一个对人类来说优秀的交接,也会同时成为一个对Agent很优秀的交接。因为Agent很理解HTML和CSS,而且这些内容本身就在它们的训练数据中。你让Agent操作一个Paper文件,本质上它就是在读取其中的CSS,然后它知道怎么处理。于是Paper不只是一个设计工具,也可以被理解成Agent的可视化界面。我们看到销售人员、工程师等各种人都在使用它,因为提示词交互并不总是Agent最好的输入方式。有时候你想拖动、绘制,直接操作反而更快。
AaronEpstein:现在构建软件越来越容易,但“到底应该构建什么”和“从哪里获得灵感”反而成了最大的瓶颈之一。你怎么理解Paper在创作流程中解决这一问题的作用?
StevenHaney:现在的软件数量比过去任何时候都多,工程团队的速度也越来越快。但我并没有因此觉得软件本身的体验一定变得更好。过去6个月里,我甚至没有遇到多少真正让我觉得“这太棒了”的软件体验。对我来说,这很重要,因为我是一个软件爱好者,我真正喜欢的是构建伟大的软件。如果有人说“Paper是真正优秀的软件”,那可能就是给我的最高赞誉。
所以我们希望帮助设计师和有审美的人跟上软件生产的速度。工具需要能够以提示词交互和Agent的速度运行,而不是把设计师直接拉进IDE,或者让他们只能做快速原型设计。设计师仍然应该能够做传统意义上的设计工作,只是速度应该快得多。
02 从着色器到代码交付,AI原生设计工具的完整工作流
AaronEpstein:能不能给我们看一下Paper怎么工作?
StevenHaney:当然。界面对于用过画布工具的人来说会很熟悉。我通常喜欢从视觉效果开始。因为我们本身就是在浏览器中进行渲染,所以非常容易渲染着色器。着色器本质上是我们构建的WebGL动画。我们把这些能力整理成一个叫PaperShaders的库,完全开源,大家可以自由使用。一个着色器配合不同参数,就可以呈现很多完全不同的视觉风格。
AaronEpstein:我们在YC一直大量使用这些着色器。对我们来说,这可能也是很多人第一次接触Paper。它看起来非常现代、前沿,一年前做起来还会非常困难,而你们现在把它做得非常简单,而且直接成为产品的一部分。
StevenHaney:这正是我们希望做到的:让这些能力对设计师更易用。比如一个设计师在传统设计工具里工作,他可能会想做一个着色器效果,也可能需要表现一个AI加载状态。我们不断听到设计师说:“我需要给AI做加载状态,但应该怎么做?”所以我们想,为什么不直接给他们一套动画效果,让他们不仅能开箱即用,还可以继续微调、组合、修改成自己的效果?
比如可以用混合模式把不同效果组合起来,也可以使用一些更细微的效果,例如半色调网点(ZP注:指一种通过“点”的大小、密度或间距,来模拟颜色深浅和渐变效果的视觉欺骗)。我们甚至可以把不同的元素叠加进效果中,比如把神经噪声放进半色调网点。我们花了很多时间去研究真实的纸张,观察物理材料中的随机性,然后尝试用代码对这种感觉进行建模。我认为这也是为什么我们的着色器库能够脱颖而出—— 我们对细节的投入达到了有点“过度”的程度,就是希望它尽可能好。
比如Quarter,他们做的海报非常有意思,现在已经把很多设计转移到Paper上,因为这样可以很快获得一种很酷的复古风格。看到他们使用Paper做这些作品,我非常荣幸。
AaronEpstein:我们在Startup School也使用过。YC的设计负责人Ev用这些着色器做了带YC品牌元素和参与者名字的动态邀请卡,用户被录取后可以收到并进行互动。它给人的感觉非常有心、有设计感、经过刻意设计的,而且高度设计化,也非常适合分享,能够帮助我们传播。
StevenHaney:是的,着色器是一个非常快的方式,可以提升视觉效果,让作品变得更特别。它们在品牌设计师中很受欢迎。不过Paper还有一个不太为人所知的能力:我们有一个图像生成库,可以同时使用很多不同的模型。比如我可以生成一个“一个人安静地望着月亮”的插画,然后同时调用四个不同模型,快速探索整个可能性空间。
AaronEpstein:我看到这里有一个多模型组合。这是不是让它可以同时生成四个结果?
StevenHaney:你可以指定某一个模型,因为不同模型各有优势和不足;也可以选择多模型组合,让系统轮换不同模型。随着新模型不断出现,这就可以帮助你快速探索。你还可以提供输入,比如先把着色器转成图像,再把这张图像送进图像生成,让它“变得更更丰富的色彩”。所以不同能力可以组合成非常快的视觉图形工作流。我们也可以矢量化、提取颜色、生成新的纹理。这个部分更偏品牌设计侧,也就是视觉图形。因为几乎所有设计师都需要做品牌素材、社交媒体内容等等。
AaronEpstein:这很有意思。很多人想到Figma,首先想到的是产品设计。它当然也可以做很多品牌设计,但起点并不完全是这个方向。而Paper似乎不仅可以做产品设计,还有很多非常强的品牌设计和平面设计能力,而这传统上是很多工具比较难做的部分。
StevenHaney:我们 甚至把着色器看成市场营销预算,而不是传统意义上的产品开发。与其买广告,不如做一个真正对全世界有用的库。它能得到很多关注,而且效果很好。
我们还开发了一个新字体PaperMono。我非常为它骄傲。我们发现很多等宽字体要么主要为终端而设计,要么不适合同时用于营销和代码。所以我们做了PaperMono,希望它既可以成为品牌的一部分,也可以用于代码。我们在数字的可读性上花了很多时间,因为这是很多等宽字体比较薄弱的地方。
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AaronEpstein:你之前提到Paper一开始就是为了解决设计到开发的交接。能不能展示一下具体怎么做?
StevenHaney:最开始非常直接:既然它本身就是代码,比如一个React组件,为什么不直接让设计师把它复制成React组件?所以现在这个着色器,你可以右键选择复制为React,得到的就是实际的代码。设计师把动效调到满意状态之后,可以直接把它复制出来交付。后来我们发现,不只是着色器,Paper里看到的任何东西基本都是代码。一个画板里放一个方框,它本身就是代码,而且已经很接近一个网站。你可以复制为Tailwind,也可以复制为React。
真正改变我们产品方向的是2025年12月左右ClaudeCode的爆发。我以前根本没想过设计师会大量进入终端,但现实确实发生了。所以我们当时意识到:我们必须进入桌面端。本地代码库出现了,设计师开始拥有自己的代码库,也开始学习GitHub。我们希望参与这场变化。
我们看到的是一个新的Agent技术栈: Cursor、ClaudeCode,以及多个Agent;Paper提供一个可视化方式来和这些Agent沟通;然后可能还有GitHub和代码审查。 这就是现在很多开发者正在使用的工作方式。
AaronEpstein:这确实也是我们在最新YC批次里看到的模式,而且很多东西正在被进一步整合进单体应用。比如Conductor可以直接提交代码、合并代码,在一个应用里完成越来越多的工作。
StevenHaney:我们看到ClaudeCode的变化之后,就决定把Paper做进桌面端。我们在桌面应用里做了一个MTP服务器。比如我可以让Conductor:“请在Paper里创建一个写着“你好,YC”的小测试画板。”Agent使用Paper的MTP时,我们会提供一些工具调用,比如询问“有哪些字体可用”“这个页面的基本配置是什么”,然后Agent真的会调用工具,比如写入HTML。它虽然通过JSON传输,但真正发送过来的就是HTML。Paper引擎可以直接接收HTML并渲染,不需要在不同格式之间反复转换。这样可以节省Token、提高执行速度,也会减少一些奇怪的幻觉。
这也是Paper真正开始起飞的地方之一,因为人们开始同时做从设计到代码、以及从代码到设计。比如在Cursor里,我可以把Paper代码库里的colors.css直接渲染到Paper画布中,作为样式指南。大家可以用它来审查代码库、查看已有内容、做组件架构、生成图示。设计工具不再是整个技术栈外面孤立的一个东西,而真正成为技术栈的一部分。
AaronEpstein:这正好解决了传统交接的一个问题。设计师先设计,交给开发者,最后可能没有按照原始设计被实现,或者代码不断演变,设计文件又没有同步回来。于是到底什么才是唯一事实来源?现在很棒的一点是,代码就是唯一事实来源,两套系统都可以围绕同一套代码库工作。
StevenHaney:完全正确。我们看到很多团队维护两份设计系统,但保持它们同步实际上几乎是不可能的,会产生大量维护成本和准确性问题。现在越来越多依赖Agent的开发者开始把代码库当作唯一事实来源。Paper目前还没有组件,这是用户经常提到的需求,我们正在开发。但即使现在没有组件,因为代码库是唯一事实来源,所以你仍然可以在需要的时候把东西重新调出来。我们还做了一个Chrome扩展,可以把线上网站直接抓进Paper画布。这是从真实用户看到的页面开始设计、迭代的一种非常自然的方式。
AaronEpstein:那我们来看看用户提交的网站。我很想用这个功能把它们拉进Paper,然后直接做一些实时编辑,看看我们能把这些网站提升到什么程度。
StevenHaney:好,这也是我最喜欢的环节。
AaronEpstein:第一个网站是LegionHealth:提供在线精神健康服务和用药管理。我第一眼看到顶部那个胶囊标签,就感觉这很像氛围编程生成的东西,因为它非常符合Agent常见的视觉风格。
StevenHaney:确实有明显的完成度问题。比如这些区块之间的间隙、顶部的胶囊标签都比较普通。不过它的价值主张是能理解的,而且页面整体信息表达得很清楚,这也是设计非常重要的一部分:用户能不能迅速理解发生了什么。我觉得现在真正的问题是把整体设计再收紧一点。这样会让品牌更严肃、更高级,也更值得信赖。现在我还不会完全信任这个品牌,而这是一个必须建立信任的领域。
AaronEpstein:具体是什么让你产生这种“不信任”的感觉?
StevenHaney:一些设计元素,比如对齐、对比度选择,都有一点氛围编程生成的感觉,或者让人觉得没有投入足够的注意力。人的直觉会进一步推断:既然这些细节没被认真处理,那还有什么东西也可能没被认真处理?另外,这看起来很可能是一家YC公司,但页面没有把这个作为第三方背书展现出来。我会建议把它明确写出来。
接下来我展示PaperSnapshot。它可以从线上网站抓取内容,替代传统的截图。抓进来的不是死图片,而是实际可编辑的页面区域。然后我可以直接让Agent针对这个选区做一批不同版本。例如我会让Conductor使用GPT5.5,把我在Paper里的选区做成三个新的不同版本,重点关注细节打磨、对齐和对比度选择,让视觉效果更高级。其实提示词交互不需要很复杂,很多时候简单的提示就足够。
这里真正强大的地方有两个。第一,大量生成不同版本是寻找灵感的最佳方法之一。很多时候你知道自己“不喜欢现在这个”,但并不知道自己真正想要什么。让它快速产生很多方案,你就可以说:这个方案里我喜欢这一点,那个方案里我喜欢另一点,然后把它们组合起来,比陷在创作瓶颈里快很多。第二,Agent直接知道你在画布上选取的对象是什么,它可以针对这个对象工作,而不用你花大量时间解释“我要改哪个东西”。
AaronEpstein:而且你还可以直接在Paper里留下评论,再让Agent去处理这些评论。
StevenHaney:对。我很喜欢这种方式。比如你可以在一个画板上留下一条评论:“请针对这部分内容生成三个不同版本,探索布局的视觉冲击力。”然后切换到Agent,让它处理我在Paper里的评论。如果一个大型设计里留了很多反馈,你甚至可以把Agent放在那里运行。我们看到很多用户会让这些循环任务跑一整夜。有的人会让Agent生成几百个不同版本。对我们来说,甚至需要考虑服务器是否能承受这种Agent规模化运行能力,因为他们做的工作量比我们原先想象的大得多。第二天他们回来不是从头设计,而是开始做筛选和编排:“这个不错,这个也不错,把这几个组合一下。”我认为这正在形成一种新的设计流程:Agent负责大量生成,人负责筛选和最终判断。
AaronEpstein:这种场景很有意思:你晚上给它留下一堆评论,第二天早上回来,所有要求可能都已经被处理,或者几十个迭代已经在那里等着你选择。
StevenHaney:没错。我甚至发现,Agent有时会做一些“我知道可以做,但因为太忙所以没想到去做”的事情。这样就像把自己的能力放大了一点。你可以把一些重复性工作,或者需要同时处理几件事情的任务交给Agent,让自己一天里有更多时间。当然,Agent现在还不是“生成一个东西就结束”。比如它可能第一版会让文字和卡片发生重叠,它可以通过截图检查对齐,再继续修正。模型越来越擅长这一类迭代式工作流。
AaronEpstein:你最常用哪些模型?
StevenHaney:Fable是一个非常棒的模型,我觉得目前视觉审美很强。不过它很慢,所以不适合演示。我也经常使用Cursor的Composer2.5,速度快、质量很好,而且很精准。5.5现在通常也是不错的平衡。需要纯粹的审美判断时,我会倾向Fable和Anthropic模型;如果有100个画板,希望它非常精准地把整个任务列表跑一遍,我可能会选择Composer。
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03 如何摆脱“AI味”:设计的价值正在回到细节
AaronEpstein:这里我觉得有一个很关键的问题:Agent给你带来很多灵感,但最后设计依然有明显的模型特征。你怎样把这些结果变成真正“属于你”的设计,而不是标准的AI低质生成内容?
StevenHaney:我有几个非常具体的规则。第一,模型很喜欢粗体。我的建议是主动把字重往回拉,尽量轻一些,通常马上会显得更有设计感。第二,模型很喜欢使用太多字号,五、六、七、八种都有。尽量控制到三种。只要把字号体系压到三种,整体就会明显干净很多。
还有一个就是对比度。很多时候模型会把对比度做得过高。要不断问自己:文字是不是易读?那些本来只是辅助元素的东西,为什么一定要这么显眼?还有很多模型喜欢添加数字、小图标、徽章、装饰元素。很多时候直接删掉它们,整个页面反而立刻更干净。
AaronEpstein:这也是为什么在Paper里,直接选择一个元素然后删除,比用语言告诉模型“把那个标题改掉”简单得多。删掉之后其他东西还会自动重新组织。
StevenHaney:完全是这样。Paper首先是一款以人为中心的设计工具,只是它恰好非常擅长与Agent协作。所以你永远不会被限制在Agent给你的那条路径上。你不一定要再提示一次,有时候直接伸手进去改东西反而最快。
AaronEpstein:设计完成之后,怎么把它重新放回代码库?
StevenHaney:有几种方式。最直接的做法是右键复制为React,把代码粘进IDE。更方便的方式,是直接让Agent把Paper中的选区构建成代码库里的一个新组件。它会读取刚才在Paper里完成的设计,再根据现有代码库的代码风格和约定,把这个设计写回去。如果这个组件原本就存在,它通常可以直接更新,而不需要重新做一遍。
AaronEpstein:这很强大。设计师现在比过去更容易真正把自己看到的东西构建和上线出去,而不是停在设计稿最后一步。工具实际上让一个人获得了类似超能力的能力,一个人可以完成过去一整个团队的工作。
StevenHaney:完全同意。我认为核心就是Agent工作流。如果你使用Agent来完成工作,你就需要那些真正懂得如何和Agent沟通、如何被Agent调用的工具。
AaronEpstein:接下来我们再看一个网站:SciTechs。它做的是现场基础设施运营,把现场发生的每一个动作转化成一个可以监控、自动化,并且可以直接提问的持续更新知识库。
StevenHaney:我第一眼还是会注意到同样的问题:非常粗重的标题、发光效果、偏紫色的配色。这些都很容易让人感觉是氛围编程生成的。但这个动效很有意思,它在展示产品是如何工作的。
AaronEpstein:它确实会吸引我的注意,但如果没有看到动效,我其实不知道它到底是什么。
StevenHaney:对。我希望它在首屏就更明确地告诉用户“我能得到什么”。下面那段视频已经展示了工程车辆、现场人员和手机,也说明它与现场运营、建筑施工、重型设备有关,但最关键的线索却在首屏以下。
AaronEpstein:而且我已经见过AI驱动的看板,所以我更想知道:它针对建筑施工到底有什么特别之处?这个价值主张应该更早出现。
StevenHaney:没错。还有一个典型问题是文字样式太多。一个区块可能同时有四五种字号。你只要把它缩减到三个,再把粗体全部降低,整体就会好很多。我们也可以把线上网站通过PaperSnapshot抓进来,然后让Cursor:“请把这个画板清理一下,最多使用三种字号,不要粗体,全部使用常规字重或更轻的字重。”你也可以给画板起一个名字,把这个名字作为上下文线索提供给Agent。还有一种我更喜欢的方法是直接留评论,因为在复杂页面里你的选区很容易发生变化,而评论是一种更稳定的定位方式。
在Paper内部,我们其实会给模型一些指令,明确告诉它避免这些常见错误。有人会问:“你们的秘诀是什么?为什么看起来更好?”其实很多时候没有什么神秘的东西,就是非常基础的排版和对比度规则。我们把团队里资深设计师的经验提炼成指令,给模型设定清晰的边界。对模型加上这些护栏,本身就能节省大量时间和精力。
AaronEpstein:相当于让专家在旁边持续指导模型。
StevenHaney:对。真实的人类设计师也许手动改这个页面会更快,但如果你要处理整个网站,或者处理很多页面,再或者最后还要把结果写回代码库,Agent的价值就非常明显。
AaronEpstein:这些变化看起来其实非常小,但整个页面已经明显更值得信赖、更经过刻意设计的。你认为有哪些最常见的“AI生成痕迹”,也就是一眼就能让人看出“这是模型直接吐出来的”?
StevenHaney:首先,我真的不建议直接把模型的输出原样上线。尤其对于YC的创始人来说,他们没有太多时间,很容易想:“先用Claude或其他工具生成一个,之后再说。”但我认为这不会帮助你脱颖而出,反而会让你的产品看起来像一百万个其他项目中的一个,让人觉得缺少认真对待的意图,也缺少投入的心力。设计是一种很强的差异化优势。如果看看过去十年、二十年真正伟大的公司,几乎每一家都有出色的设计。所以如果你想成为那种真正出色的公司,就必须对设计投入足够的心力,让自己真正与众不同。非常典型的AI生成痕迹包括:字体过重、字号太多、到处都是卡片、每张卡片上都有一点点渐变或彩色条带、大量渐变、很多图标、全部大写的小标题、过多的徽章,以及非常常见的紫色渐变。
AaronEpstein:我也注意到很多AI生成的页面会在每张卡片里塞一些小数字、小图标或小组件。
StevenHaney:对,很多时候那是为了堆组件而堆组件,而不是为了传递有价值的信息。设计师有时候会过度建设,然后再把它删掉。很多避免AI味的方法,其实就是“往回收”。少即是多。
AaronEpstein:浅色模式和深色模式也是很典型的AI最小可行产品标配。
StevenHaney:没错。几乎每个氛围编程生成的应用都有浅色模式和深色模式。模型会免费给你这个功能,但这很少是真正值得你优先投入的东西。尤其糟糕的深色模式,只是简单把黑白颜色反过来,并不意味着好的设计。还有那种全部大写的小号标题、额外的字间距、徽章、小图标、大量胶囊式标签,以及紫色渐变。单独看这些东西其实没有错,问题在于它们被过度使用后,你就会变得毫无辨识度。
AaronEpstein:这些视觉元素本身并不一定坏,只是当所有产品都开始这么做,就会变得非常不特别。
StevenHaney:对。设计的标准一直在变化,基准线也一直在提高。你必须不断领先于这个基准线,否则你最后看起来就只是普通。而普通并不会让人兴奋。甚至对公司招聘也有影响:如果你向世界展示的是平庸的对外呈现,你吸引到的人才也可能不同。
AaronEpstein:再来看Maridata:“像当地人一样通过二维码支付”。它是一个面向亚洲和拉丁美洲的全球钱包,可以通过当地二维码支付。这个页面有很多国家旗帜。
StevenHaney:涉及支付的产品,如果页面看起来有氛围编程生成的感觉,我会本能地紧张,因为可信度非常重要,尤其是金融相关产品。这个网站的问题之一还是:好的内容没有足够的首屏空间。我其实喜欢它的活力,虽然现在有点太跳脱、太分散,但能感觉到它在表达一种全球化感觉,这一点很有价值。我尤其喜欢它的“运作方式”。但它放得太下面了。我自己在演示前还快速让Paper用5.5做了一版更专业、更值得信赖的基础框架。结果它确实更稳,但也失去了一点原来的活力。这个时候人的作用就出来了:你可以把那种活力再加回来。
AaronEpstein:这个版本确实更清理、更专业,所以也更容易建立信任。
StevenHaney:对。我觉得最好的方向不是把原来的活力全部抹掉,而是保留它的国际化感觉和活力,同时减少一些氛围编程生成的元素。比如这个文字渐变可能太跳脱,不够值得信赖。但它的价值主张本身是比较清楚的,而且右下角二维码很有意思,因为这是产品本身的一部分,会让人想互动。
AaronEpstein:不过二维码也太容易被忽略了。也许可以把它放进首屏主视觉,直接告诉用户“现在就试试”。
StevenHaney:完全可以。首屏主视觉应该更努力地完成这个工作。因为当你继续往下滚,我反而觉得这个网站越来越值得信赖。
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04 人类vsAgent:品味与判断的"最后防线"
AaronEpstein:这也让我想到一个更根本的问题:如果最后是模型在生成设计,那么设计师某种程度上会受制于模型的训练数据和审美偏好。未来依赖更好的模型、模型更懂设计,然后再通过更强的直接控制来把它变成自己的设想,可能才是完整的路径。
StevenHaney:对。我认为Agent的价值首先是加速,它们可以帮你节省大量工作,比如翻译、调整尺寸之类的任务。但我们始终是人的因素的坚定支持者。我们真正想做的是让人和Agent工作得非常快,而不是让Agent取代人。
AaronEpstein:你觉得Agent最终可以学会审美吗?
StevenHaney:一些技巧层面的细节肯定会越来越好,比如字间距。这些具体技巧模型会越来越强。我也很受鼓舞,因为像Fable这样的模型已经比以前更有设计感,它似乎真的开始在设计决策中表现出一定的选择和思考。但我不认为Agent会真正取代人类做设计决策。因为设计有很大一部分其实是组织内部的人类决策。设计师需要展示设计方案,听利益相关方说“我不喜欢这个”,理解需求、问题空间、组织目标。最终像素只是结果,而设计在组织里的作用其实是帮助决策。
AaronEpstein:我之前和一家数十亿美元级、非常重视设计的公司负责设计的人也聊过一个类似的问题。人类判断一个东西好不好,会经过很多隐性的判断标准。我们自己甚至不一定能说清楚到底为什么觉得它好。问题就变成:能不能把这种过程完全用语言明确表达、量化,然后教给模型?等模型真正拥有类似人类的审美判断之后,会不会反过来导致所有产品又变得一样?
StevenHaney:这正是关键。甚至在人类之间,趋势也会周期性地让大家看起来很像。比如一段时间大家都在模仿Linear,然后过几年又出现新的风格。模型会越来越擅长技巧,比如不再所有东西都用粗体,这当然很好。但真正重要的是思考、产品和价值主张。比如一个网站看起来很跳脱,对某些公司可能恰恰是正确答案,因为他们的市场需要它。
AaronEpstein:我也希望如此。那Paper内部是怎么使用Agent的?
StevenHaney:有些地方用得非常多,有些地方我们反而像老派做法。比如我们没有把Agent放进Slack。编码上我们使用很多Agent,但我们仍然会读代码,而且是每一行都读。通常甚至会有多个人类一起读每一行。
AaronEpstein:为什么要这么严格?
StevenHaney:因为设计工具非常难做。今天你还不能只靠Agent就写出Figma这个级别的设计工具。它涉及很多精确的、多维的系统。我们必须确保体验达到很高的标准,设计师需要120FPS,需要速度快,而且必须稳定。Agent现在还没有达到这个程度。另一方面,我们是一个很小、很精英的团队,只有12个人,所以可以把人才门槛保持得非常高。我认为现在做公司就应该尽量保持这种状态,用Agent去加速人,而不是用Agent直接替代人。人少的另一个好处是沟通成本低,组织成本也低。
不过,在核心产品之外,Agent已经非常有帮助。比如我们的品牌设计师Agu是一位非常优秀的视觉设计师,会一点代码,但不会自称程序员。就在最近一次发布前,他大约用一周时间完成了整个网站,包括上线、动效等全部内容。他先在Paper里做完整设计,再让Agent把Paper的设计转成一个Next.js网站。他自己一个人端到端完成,而且加入了很多彩蛋和可互动细节。这些能力他理论上可能有,但以前没有时间做出来。现在Agent让他能够把更多精力放在设计,而把实现的一部分交给Agent。类似地,我们也大量使用Cursor、ClaudeCode,还用Bugbot做合并请求审查。Bugbot有时候有点过于挑剔,但它确实能抓到一些问题。
当然现在也有一点跟不上行业的焦虑:大家会想,“是不是别的公司都在用Agent飞快上线,而我们太慢?”我们的态度是:高质量的软件需要时间打磨。竞争对手可能功能非常全,但未必有人在乎。对Paper来说,我们希望用户觉得我们的产品更值得在意。我们愿意慢一点,也要保持精确度和质量。
AaronEpstein:我和很多设计师聊下来,感觉Paper已经形成了一种自发形成的热潮,甚至有点圈层式运动:大家觉得这是一个新的、很酷的工作方式。你们是刻意这样做的吗?你们是如何获得更多用户、心智份额的?
StevenHaney:其中一个非常重要的原因是价值观一致。Paper在最初一年甚至没有真正的产品,但我们已经通过谈论价值观获得了大约25,000个Twitter关注者。我们会参加播客,说“我真的喜欢设计”,然后谈排版,谈我们为什么在乎设计。只要你和市场的价值观对齐,用户会原谅产品暂时缺少一些功能。他们会愿意等待,也会为你加油,因为他们知道你是真诚的。
对于设计软件来说尤其如此。通常,最好的产品,加上最真实的产品,会赢得这个市场。我们就是一家12人的小团队,由设计师和工程师组成,我们只是坚持自己的价值观。用户真的能感受到。当然,产品本身也必须真的好。光靠价值观是不够的。我们现在很幸运,产品已经很不错,而且增长很快。比如从Ramp的公开数据来看,在设计工具中,Figma显然是第一,Sketch也在,而Paper已经可以和Sketch并列出现。我很自豪,我们可能是Figma出现后第一个真正对这个市场产生明显影响的新公司。
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05 从Modules到Paper:创业教训与设计工具的下一站
AaronEpstein:这已经是你的第二家公司。即使还没有产品,你就已经通过公开表达自己的设想和价值观建立了个人连接。和上一家公司相比,这一次有什么不同?
StevenHaney:我的第一家公司叫Modules,做的也是设计与开发交接。我们在过程中做出了RadixUI,它原本只是一个业余项目,后来越来越大,最终成为一个很常用的React组件库。那时候还是AI普及之前,所以很多东西更难。更大的问题是,我们同时听设计师和工程师两边的意见,最后把自己弄得非常两难,因为设计师希望工程师改变,工程师又希望设计师改变。后来我们学到一个非常重要的教训:不能同时满足两个团队而不明确自己的产品核心。
Radix本身有非常好的产品市场匹配度,但当时我们没有看到一个足够大的、能够支撑风险投资规模增长的商业模式,所以决定把它免费开源。后来我们把公司卖给了WorkOS,一家非常优秀的身份认证与身份管理公司。Paper使用的WorkOS,也来自那段经历。几年以后,我又想回到创作工具,于是开始了Paper。
AaronEpstein:上一段经历给你现在最大的创业启示是什么?
StevenHaney:你可以把产品构建想得过于复杂。“做出用户真正想要的东西”其实已经是一条非常好的原则。很多时候,我们会问:公司下一步需要什么?此刻对公司最好的事情是什么?但早期的答案其实非常简单。对Paper来说,早期瓶颈是进入行业讨论、获得关注,那就去做播客、和用户聊天、把用户的价值观表达出去。我非常相信优先解决瓶颈。现在Paper的瓶颈是早期采用者已经在使用Paper,而更主流的用户还在等待评论、组件等功能。所以现在瓶颈又变成了功能,我们就应该去解决它。不要同时做一百件事,先解决当前真正限制业务前进的那一个瓶颈。
另一个非常重要的具体做法,就是每天和用户聊天。公司第一年,我要求自己每天至少和一名设计师交流,而且整整坚持了一年。这特别有用,因为一旦你开始经营公司,你的视角就会和用户不同,这是不可避免的。你有个人经验、有内部信息,所以必须通过持续的用户交流,把自己重新拉回用户。
AaronEpstein:随着公司扩大,这会变得越来越难,因为有越来越多事情争夺你的注意力,看起来都很重要,或者都像是“现在必须马上解决”的问题。但最终还是那些基本功:构建产品、和用户交流,还有保持自己的状态。
StevenHaney:完全是这样。我们现在入职/融入流程新人时,也会要求他们进入Discord或Slack和用户交流。有些人过去在大公司工作,可能习惯了“不可以直接和用户说话”,但在Paper,我们恰恰鼓励他们进去聊。你不会因为和用户交流就把公司搞砸,反而会学到大量东西,而且这些交流会直接影响你的决策。一家公司的成功,往往可以倒推到某些关键决定:那是一个拐点,那次选择真的很好。但我不可能一个人做公司的所有决定,即使只有12个人也不可能。所以如果员工都非常了解用户、知道用户真正需要什么,那么好的决定就能在整个组织里不断发生。
AaronEpstein:你觉得设计的下一步会是什么?
StevenHaney:很多设计本身不会改变。设计在组织里的核心职能——探索问题空间、做竞争分析、和管理层及利益相关方沟通——依然非常重要。我并没有看到这些东西正在消失。甚至因为公司的数量越来越多、软件越来越多,需要的设计反而更多。真正会加速的是工具体系。我们必须让设计的质量门槛能够跟上工程团队和产品团队的上线速度。现实是:软件最终会上线,无论设计师有没有时间把它做得更好。所以我们需要让设计师继续参与决策,并跟上整个上线流程。
但我有时也觉得,人们对“变化会有多大”可能高估了。因为设计本质上仍然是一个非常人类的问题。最终看到的像素,只是整个过程的输出。
AaronEpstein:它更像是最终呈现的媒介,对吧?
StevenHaney:对。
AaronEpstein:那Paper接下来要做什么?
StevenHaney:我们正在补一些基础配置功能,比如组件、评论,以及各种瓶颈缓解功能。我特别兴奋的一件事,是我们从用户那里发现,很多人正在到处构建原型:有的在Vercel,有的是HTML文件,但当团队成员需要针对其中一个原型留下反馈时,甚至很难知道“你说的到底是哪一个”。
所以我们计划让用户可以把这些原型以嵌入式页面的形式放进Paper画布,在这里统一组织,然后像大家已经习惯的方式一样,直接在原型上留下评论。有人问我们是不是在做原型设计,我会说:某种程度上是。我们的重点是帮助你组织原型,并建立反馈闭环。这可能会成为很多公司的一个重要突破口,尤其是那些让设计师进行氛围编程、最后却得到一大堆杂乱结果的团队。我们希望给他们一个地方把这些结果整理起来,再继续迭代。未来大约6个月,我们会一边补齐大家期待的基础配置,一边继续解决这些新的工作流瓶颈。
AaronEpstein:Steven,感谢你来到节目,和我们分享Paper,以及这些来自你多年设计和创业经验的洞察。
StevenHaney:谢谢,也非常感谢邀请我来。
AaronEpstein:本期设计Review就到这里,我们下一期再见。
原视频:HowToDesignInTheAgentEra
https://www.youtube.com/watch?v=P06RgnUKX_I
编译:AmberMou
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